网络文化产业作为中国的新兴文化产业,发展迅速并带动了其他相关产业的发展。加快发展网络文化产业,不但有利于优化调整经济结构,实现经济的可持续发展,而且能满足人民群众日益增长的精神文化需要。但是,我们也应该清醒地认识到,网络文化产业在其发展过程中还存在着很多问题及不足。保持冷静头脑,清醒地认识并解决存在的问题,促进其健康发展,使其成为文化产业发展的先导产业和新的文化经济增长点,是当前我们发展网络文化产业的当务之急。
一、我国网络文化产业发展存在的隐患
1.政府管理错位
网络文化产业发展如火如荼,但是我们的政府管理体制机制存在着诸多需要完善的地方。互联网的内容管理、网络安全管理、网吧管理、网络基础设施建设呈现多头管理的体制,很容易形成“缺位”或“越位”,造成管理漏洞。管理方法不当、管理滞后和管理经验不足必将制约网络文化业发展。
2.价值取向偏离
当前,由于网络传播自身的特性,如传播方式的虚拟性、传播者身份的隐匿性、传播时间地点的不确定性,以及经营者的趋利性,使得网络文化产业的内容提供方面存在诸多问题,最突出的就是不良信息、有害信息的泛滥。随着近两千家不良网站被关闭,整治网络低俗之风专项行动取得了预期成果,网络文化环境得到了明显改善,但稍有放松,就会死灰复燃。
3.企业社会责任缺失
网络游戏产业是网络文化产业中的重要部分,目前网络游戏每年动辄百亿元的巨大产值,吸引着越来越多的网游公司跻身其中。不过,在赚得盆满钵溢的同时,大大小小的网游公司也面临着“青少年网络成瘾杀手”、“是在毁掉下一代”等等指责。据CNNIC《第 24次中国互联网络发展状况统计报告》,中国青少年网民规模为 1.75亿人。青少年上网大多以玩游戏和聊天为主,网络成瘾、网络受骗、网络犯罪等问题日益突出。目前,青少年犯罪呈两位数上升,这与某些网络游戏对青少年的负面影响是分不开的。
4.产业形成泡沫
随着网络文化产业的蓬勃发展,全国各地发展网络文化产业的热情都很高涨,纷纷建设动漫产业基地、举办动漫展会活动,这对推动各地动漫产业发展、提高动漫产业知名度发挥了积极作用。由于建基地和办展会比较容易见成效,因而近年形成了一股基地和展会热。有数据显示,截至 2007年底,中国有450多所大专院校开办了动画专业,还拥有5400多家动漫企业,1300多家动漫教学机构,30多个动漫产业园区和17个国家级动漫产业基地。在不少城市将动漫产业作为新的经济增长点的同时,各类“动漫展”、“动漫节”络绎不绝。在动漫经济的带动下,有些会展公司纷纷从电子科技等领域转行进入动漫领域。但缺乏科学论证和规划、重复建设、盲目投资很容易形成网络文化产业的泡沫。
5.内容创新不足
我们现在大部分的网络游戏均脱胎于韩国或欧美网络游戏,在情节设置和人物设定上与这些国家的网络游戏都有极大的相似性。综观目前市场上成功的游戏产品,它们背后都蕴涵着源于其本土化精神的力量,如美国的创新精神、日本的团队精神和危机意识以及韩国永不言败的精神。我们富有五千年文明历史,坐拥三国、西游记等丰富的文学素材,而鲜有能体现中国文化特色和价值观的游戏产品问世。不能用自己本身的丰富文化资源生产出畅销的文化产品去影响世界,国产优秀文化产品的缺失导致中国深厚的文化积淀成为他人的文化资源和产业资源,这其实才是中国网络文化产业最大的悲哀。